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Les points de vie en jeu

Nous entrons dans une partie délicate. En fait, alternativesuns va proposer de traiter ce point de la « gestion des blessures » avec clarté afin que tout le monde comprenne enfin, que des blessures mal soignées sont toujours mortelles, bien après qu'elles aient été occasionnées.

Page 3 : Gérer les blessures

Après le combat

Les fins de combat manquent un peu de piquant en règle générale. Rappelez-vous qu'une blessure mal soignée peut représenter un danger mortel bien après qu’elle est été occasionnée. Tout part du postulat qu’à la fin d’un combat, la baisse d’adrénaline et la décompression entraîne une aggravation immédiate de "un niveau" de la blessure la plus élevée en termes de catégorie. Si par exemple un personnage termine un combat avec une blessure sérieuse, si rien n'est fait immédiatement le niveau de BS descend de un.

Les blessures mortelles

Cette catégorie de blessures évolue toujours. Toutes les 10 minutes (ou toutes les fins de scènes) le personnage mortellement blessé doit faire un jet d’endurance + vigueur. En cas d’échec le personnage s’enfonce dans les ténèbres et coche la case « M » ou la case « BM » s'il lui en reste des libres. S’il réussit, rien ne se passe et il effectuera tout de même un nouveau jet, 10 minutes plus tard (ou à la fin d’une scène). La mort est inéluctable si une blessure mortelles n’est pas traitée, c’est juste une question de temps. Le personnage doit stabiliser son état soit en utilisant des drogues ou se voir prodiguer des soins.

Il faut noter, que les autres catégories de blessures n’évoluent pas.

Le décès

Fin de l’aventure, passage de l’arme à gauche, sur la route d’Eden, tout est bon pour qualifier cette phase critique de la vie d’un personnage.

On cochera la case « M » qui a une signification et un fonctionnement particuliers. En fait, lorsque cette case est cochée le personnage est au bord de la mort. Si rien n’est tenté immédiatement, le personnage meurt. Il est possible de stabiliser (voir COMMENT SOIGNER) l’état et de le préserver de l’inévitable pendant un temps.

La période critique

Un personnage qui a encaissé une blessure « M » a subi un tel choc que pendant une durée aléatoire de 20 jours moins son score en endurance, il puisse mourir d’une défaillance. C’est ce que l’on appelle la période critique. Le personnage doit effectuer un jet d’endurance + vigueur chaque jour qui peut présenter les résultats suivants :

  • Réussite critique : Aucun autre jet ne sera demandé et le personnage est tiré d’affaire
  • Réussite normale : Le personnage ne meurt pas ce jour-ci, mais la durée de la période reste inchangée.
  • Echec : Le personnage ne meurt pas mais la période critique est prolongée d’un jour.
  • Echec critique : Mort définitive.

Dernier point, pendant cette période critique, le personnage montre des signes de faiblesse qui dépassent le cadre de ces règles mais vous devriez appliquer un malus ou des besoins de sommeil prolongés. C’est au meneur de voir.

La page suivante présente un point crucial qui est celui des soins prodigués. En cliquant ici vous arriverez à cette page.

Naviguer calmement

 Page 1 : Les fondamentaux
Page 2 : Le fonctionnement
 Page 3 : Gérer les blessures
 Page 4 : Prodiguer des soins

Autres blessures

D’autres actions peuvent influer sur la vie des personnages, comme par exemple la traversée d’un désert, une chute d’un arbre.

Ecrire toutes ces règles demanderait du temps et dépasserai le cadre strict de cette extension.

Toutefois, il est conseillé d’utiliser les dégâts de base prônés par le jeu Fading Suns ou encore de laisser faire votre bon sens. Par exemple décideriez-vous que la traversée d’un désert sur Bûcher occasionnera une « Blessure Grave » que vous ne seriez pas blâmé.

Dans ce cas, les personnages savent à quoi s’attendre et il est clair qu’ils feront le plein de medpacs et de grandes quantités d’eau afin que vous décidiez de diminuer les dégâts occasionnés par cette traversée.


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