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Les « cybers » implants
Des compétences spécialisées
La cybernétique est une extension du domaine médical et
du domaine technologique dont la fusion permet à l'homme d'accéder
à une série d'outils lui permettant de renforcer ou de modifier
son organisme.
Bref rappel historique
La cybernétique est passée par plusieurs stades. Si aujourd'hui
à l'aube du 51ème siècle, la cybernétique
est un outil réservé et étrange, il était
une époque où, malgré ce que l'on peut en penser,
elle était considérée comme archaïque où
la science médicale avait fait tant de progrès que la cybernétique
était devenue la médecine du pauvre.
Aujourd'hui grâce à cette récession qui dure depuis
plus d'un millénaire, elle refait son apparition. Seulement voilà,
l'Eglise désapprouve l'utilisation d'ersatz électrotechniques,
alors non seulement c'est devenu illégal ou très surveillé
mais les médecins qui opèrent le font dans la clandestinité.
Les spécialités médicales
Les médecins sont de plus en plus spécialisés, tantôt
dans les transplantations d'organes ou leur remplacement, tantôt
dans les membres ou encore dans les implants cérébraux.
Bref, trouver le matériel, le médoc et l'argent n'est pas
chose facile. Voici pour vous un échantillon de ce qui vous attend
si vous voulez vous ajouter deux yeux dans le dos.
Les implants par catégorie
Voici maintenant, sans plus attendre, la façon dont les implants
sont réellement gérés. Il faut procéder par
étapes. D'abord, trouver un toubib.
Chercher un docteur
Grâce à la compétence Connaissance
de la Rue (Rumeurs), il est possible de localiser un toubib spécialisé
dans la cybernétique (voir le livre
des règles pour connaître les coûts page 230).
Si le personnage connaît cette planète, voire la ville ou
le blède, cela peut fortement l'aider dans ses rechercher (les
règles de sur les actions étendues sont ici utilisées,
voir page 67 du livre des règles).
Il faut obtenir de 6 à 18 points de victoire (p.v.) pour trouver
le médecin en question, suivant les paramètres fixés
par le meneur de jeu. La liste suivante est là à titre d'exemple.
Si le personnage :
- connaît la planète, il a un bonus de 1 p.v.
- connaît la ville, il a un bonus de 3 p.v.
- est recherché, malus de 8 p.v.
- connaît le médecin personnellement, bonus de 2 p.v.
- d'autres facteurs [voir avec le meneur
de jeu]
Les jets sont effectués toutes les 8 heures. C'est-à-dire
que ce travail est toujours long pour trouver le médecin.
Les spécialités
Ne croyez pas qu'il soit aussi facile de greffer un bras qu'un foie.
en fait comme cela a été signalé, il exsite trois
grande catégories
- Les membres
- Les organes
- Le cérébral
Normalement un docteur en cybernétique peut faire des interventions
dans n'importe lequel de ces trois domaines. Toutefois, et c'est au meneur
d'en décider, ils se spécialisent tous malgré eux.
Et nous conseillons de réduire totalement ou partiellement les
malus aux jets de dés pour des médecins opérant dans
leur spécialité afin de réfléter leur habitude
de travail.
Toutefois pour ceux qui le désirent, nous avons donc les compétences
suivantes qui existent :
Médecine (Médecine Technique)
/ [TECH+MEDECINE]
- Membres cybernétiques
(+6 en annulation de malus pour changer / réparer /
poser un membre)
- Organes cybernétiques
(+6 en annulation de malus pour changer / réparer /
poser un organe)
- Cérébral (+8
en annulation de malus pour changer / réparer / poser
un système lié au cerveau)
Pour être tout à fait complet, il faut noter que la plupart
des remplacement d'organes et des membres requièrent tous des connaissances
du système nerveux. Attention, toutefois, un spécialiste
du cerveau est plus à même de réduire les risques
d'erreurs pour l'installation d'interfaces neurales ou d'implants comme
les yeux ou les oreilles cybernétiques.
Impact sur les prix
Dernier point, les prix sont de toutes les manières fortement
aléatoires et dépendent de beaucoup de facteurs conjecturels
et conjoncturels. C'est pourquoi il semble fortuit d'augmenter un tarif,
mais encore une fois c'est à vous de voir et de calmer l'adreur
des joueurs qui ne sont jamais prêts à prendre aucun risque.
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