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Voie Incursion

La Voie « Incursion » a été développée par un cercle intérieur secret de l'Institut Phavian et était vital dans plusieurs missions que l'Institut a entrepris avant sa chute. Depuis lors « Incursion » a été perdue pour tous, sauf pour une poignée de psy élevées par les descendants du cercle intérieur. On peut en apprendre plus sur l’histoire de la voie de l’« Incursion » dans « l'Histoire de Hydra » : le cercle intérieur des chercheurs Phavian. (cf. "Hydra: Le Doué", pour plus d'information)

FOULEE (Niveau 1)
Introverti + Concentration, Vue, Temporaire, 1A

Principalement utilisé dans combat, la « foulée » permet le Télépathe à sauter rapidement entre deux points dans l'espace séparé de 100m au maximum. Le télépathe prend un rond de concentration et alors décharge l'énergie qu'il a accumulé. Cela cause une explosion d’énergie et une petite brise du fait du vide remplacent le télépathe. Ce pouvoir est extrêmement difficile dissimulé par ce qu’il produit un son bruyant. Cela permet au psy de ce téléporter uniquement lui et son équipement. Le télépathe ne peut augmenter durée de ce pouvoir ni sa zone d'effet. Ce pouvoir permet aussi un télépathe ouvrir un Chemin intérieur et voyager à travers lui. (cf.« Walkways powers »)

BOTTES DE 7 LIEUX (N2)
Introverti + Concentration, Touché, Prolongé, 1A

Le télépathe a augmenté sa compétence d’INCURSION suffisamment pour faire plusieurs petits sauts consécutifs à travers l’espace. À ce niveau, le télépathe est aussi capable de masquer le son de ses « foulées ». Cela coûte un point d’Anima supplémentaire cependant. Ce pouvoir lui permet de se déplacer de 5 kilomètres pour chaque foulée celles ci sont égales au maximum au niveau de concentration. Cela peut être augmenté 2 kilomètres pour chaque point d’anima supplémentaire a dépensé. Un personnage avec 3 en concentration et 6 point d’anima peut marcher à grands pas sur 21 kilomètres en dépensant tout ses points d’anima ou marche à grands pas sur 19 kilomètres silencieusement. Le télépathe ne peut pas masquer les aspects visuels de ce pouvoir à ce niveau.

VECTEUR (N3)
Passion + Concentration, Vue, instant, 1A

A ce niveau, le télépathe a atteint assez de connaissances déplacer les autres. Ce pouvoir permet au télépathe de soudainement téléporter une autre personne en un point choisie par le télépathe. La portée de cette téléportation est de 1 Km en tout point à porté de vue du personnage. Le télépathe peut augmenter le nombre de cible suivant le tableau de livre de règle. Le télépathe ne peut pas masquer les aspects visuels de ce pouvoir à ce niveau.

DISLOCATION (N4)
Passion + Concentration, Vue, instant, 1A

Une autre application au combat de la voie d’INCURSION, Disloquez permet un télépathe de téléporter une partie seulement du corps d’une cible et pas la cible entière. La base de dommage infligé est de 4+le nombre de dé de victoire. Le dégât peut être augmenté avec des points d’Anima à raison de point pour un niveau de dommage. Lancer un d6 à chaque fois que ce pouvoir est utilisé : sur un 1-4 le psy gagne 1 point de Pulsion.

PORTAIL (N5)
Introverti + Concentration, Vue, Temporaire, 2A+

A ce niveau de connaissance approfondie, le Télépathe a finalement appris à imiter les mécanismes des Traverses, au moins pour un peu de temps. Ce pouvoir permet le télépathe ouvrir un portail vers un autre lieu. Les formes et apparences du portail sont semblables à une traverse. Ce pouvoir ne produit aucun son et est totalement invisible si on le regarde par derrière. Le télépathe perd 5 tours en concentration la barrière se forme alors 10 mètres devant lui. La barrière fait 3m sur 3. La barrière restera ouverte pour 1 round ou jusqu'à ce que le psy fasse un pas a travers, suivant celui qui arrive en premier. Le Psy peut dépenser des point supplémentaire d’Anima pour augmenter la durée d’ouverture de la porte : 2 point pour chaque tour d’ouverture supplémentaire, et quoi qu’il arrive la porte se fermera toujours après le passage du psy, même si il passe avant la fin du temps. Si à n'importe quel moment le psy perd sa concentration, par exemple en subissant une attaque, le portail se ferme ou ne s’ouvre pas si cette perte se produit durant la période qui précède l’ouverture.

SILLAGE (N6)
Introverti + Concentration, Sensoriel, Permanent, 5A

Le Télépathe ayant atteint ce niveau peut créer des chemins à travers que d’autres peuvent suivre. Le télépathe doit se reposer dans la région qu'il souhaite connecter à un autre pendant 1 jour pour se familiariser avec lui. Alors le psy utilise ce pouvoir pour connecter cet zone à une autre qu’il a lui même consacré. Cela ouvrira une porte entre les deux points et permettre au télépathe et n'importe qui avec lui de le traverser. La barrière se fermera après 5 rounds mais l'impression de sa présence sera encore là. Tout télépathe avec la connaissance d’INTRUSION peut l’ouvrir et voyager à travers lui. Le pouvoir de « foulée » ouvrira le chemin. Un Psy avec des pouvoirs sensoriels verra la réalité de ce lien comme une double image fondu des entrées et sorties de la porte. Le terrain présent et le terrain à la fin du chemin paraîtront occuper le même espace à n'importe qui utiliser des sens Psi. Cela ne permettra pas au télépathe d’ouvrir le chemin cependant. Il y a des dangers à utiliser les sillages pourtant, certains explorateurs utilisant ce pouvoir l’ont découverts très tôt. Certaines choses qu'ils ont appelé plus tard les Apparitions démoniaques paraissent être attirés par l'usage de ce pouvoir et peuvent attaquer n'importe quoi traversant un sillage. (Voyez « Otherspace Wraith »)

ENJAMBE (N7)
Esprits + Concentration, Distance, instant, 4A+

Ce pouvoir permet un télépathe de se téléporter lui et un grand nombre de personnes et matériels à grandes distances. Le télépathe doit être capable de voir tout ceux qui seront transportés avec lui. Le télépathe peut prendre 25 personnes et leur matériel avec lui. La distance de voyage est une base de 100 kilomètres. Le nombre de personnes peut être augmenté de 10 personnes par point d’anima supplémentaire dépensé. La distance de déplacement peut aussi être augmenté de 100 kilomètres par 2 points d’Anima dépensé. Ce pouvoir a été utilisé pour transporter des petits groupes de guerriers ou espions au fond de territoires de l'ennemi et les rapporter après que leur missions ait été effectuées.

CANAL (N8)
Introverti + Concentration, Distance, instant, 5A+

La forme améliorée de Portail. le « Canal » permet au télépathe créer une traverse énorme à travers de laquelle il peut mener de grand nombre de troupes. La travers est ouverte de la même manière que le Portail mais la porte créée est haute 30 mètres par 30 mètres de largeur. La barrière dure 5 rounds ou jusqu’à la traversée du psy, suivant celui qui arrive en premier. Le télépathe peut dépenser des points d’Anima pour agrandir la porte et augmenter la durée : la durée est augmenté suivant le tableau du livre de règles, la taille peut être de 15 par 15 mètres par point supplémentaire d’Anima dépensé.

BALISE (N9)
Introverti + Concentration, Apercevez, Permanent, 8A

Ce pouvoir permet au télépathe d’imprimer une signature télépathique sur une région, de sorte qu’elle se comporte comme un phare. Cela permet à d’autre télépathe de s’y téléporter sans être familiarisé avec ce lieu. Si les télépathes connaissent déjà la région, ils reçoivent un +4 en bonus a leur jet. Cependant il peut arriver de tenté de sauter vers des balise négative ou celles issue des jet ratés. Ce pouvoir peut également servir de balise a d’autre type de pouvoirs

Des rumeurs persistent selon lesquelles des hauts adeptes de cette voie seraient capables de sauter entre des planètes, mais pour le moment ces données ne sont que des rumeurs. Personne n’a vu un maître de l’INCURSION depuis l'Institut Phavian.

Téléchargement

La version de téléchargement de cette extension est accessible en cliquant ici.


Ecrit par Charlie Payne February, AD 5000 Volume I, Issue I Traduit par KHAIBA. Vous pouvez écrire à l'auteur en cliquant sur le lien suivant :

khaiba@netcourrier.com


Pour atteindre chaque niveau d’Incursion, le personnage doit éprouver l'effet Sathra. Exemple, Duès veut acheter le pouvoir de niveau 3 « Vecteur », donc il bricole le moteur du saut et il saute il dépense ses XP et gagne un aperçu lui permettant de travailler le pouvoir. S'il veut acheter le niveau 4, il doit éprouver les sathra de nouveau.)

Tous les pouvoirs d’Incursion vous permettent de téléporter le corps ou une partie sur une même planète. Ils ne vous autoriseront pas la téléportation sur d’autres planètes ni en dehors de la gravité.

Chaque personne déplacée par les pouvoir de cette voie expérience ressent un léger effets comparable au Sathra : Les gens déplacés par ces pouvoirs ont décrit l’expérience comme un léger orgasme.

Effets provoqués :
Malus de 1 à toutes les actions, le premier tour après transfert.


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