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Le combat spatial

leçon 2 : LA DIVERSION

« La diversion comprend deux protocoles qui vous permettrons de vous échapper d’un éventuel combat que vous souhaitez éviter.

Puisque le danger est omniprésent à bord d’un vaisseau, il est indispensable de savoir qu’il existe un moyen simple de s’esquiver d’un combat lorsque la menace se fait pesante. Cette situation va vous donner du temps pour mettre les voiles et vous trouver si loin qu’aucun adversaire ne pourra vous rattraper, sauf si c’est un bâtiment de guerre.

Pour mener à bien la diversion vous devrez vous procurer deux types de matériels. Ils ne sont pas complémentaires mais ils s’adaptent particulièrement bien à deux types de vaisseaux spatiaux.

Le premier type contrecarre les chasseurs à court rayon d’action qui peuvent en vouloir à votre salut. Cette première fonction d’appelle la bombe sourde. C’est projectile ressemble à une grosse bombonne de plusieurs dizaines de kilogrammes fixée à l'arrière de votre vaisseau. Elle est livrée uniquement sur Ligueheim mais de nombreux points de vente existent aussi ailleurs.

Une fois activée elle est larguée dans l’espace, dans le sillon de votre vaisseau. Tout poursuivant se trouvant à moins de 500 mètres déclenche son explosion. C’est une explosion sourde. Aucun énergie n’est visible, seules des particules sub-atomiques sont larguées à vive allure dans toutes les directions. Tout vaisseau pris dans une sphère de 1000 mètres de rayon est immédiatement immobilisé. Toutes les fonctions électriques sont immédiatement bousillées pendant au moins 10 minutes. L’explosion déclenche aussi un signal à bord de votre vaisseau, dès lors, il suffit de changer le cap et monter la propulsion à fond pendant 10 minutes. Ensuite il suffit de mettre le vaisseau en silence pour qu’il ne dégage plus aucune radiation. L’inertie propulsera le vaisseau très loin encore et les recherches que pourra effectuer le chasseur ennemis seront inutiles à cause de sa faible capacité en carburant.

L’autre protocole est baptisé "la perle d’Azeroth". C’est une méthode particulière qui va permettre en modifiant quelques points de vos sonars ou radars d’atteindre l’effet souhaité.

Tous les dispositifs sensoriels actifs de votre vaisseau se saturent électroniquement. Les scanners de l’ennemis sont eux aussi saturés et ils aperçoivent l’équivalent d’une perle blanche au milieu de leurs écrans. Ce reflet électromagnétique durera plusieurs minutes chez l’adversaire pour vous donner le change. Dans ce cas, fuyez, votre adversaire étant totalement aveuglé et vous aussi par la même occasion ».

Commandeur Artémon Alehenis dit "Arténis"

Naviguer calmement

 Leçon 1: La manoeuvre
Leçon 2: La diversion
Leçon 3: Le sabotage


Des explications peuvent apparaître nécessaires. Les voici !

Bombe sourde
Ce dispositif électromagnétique est interdit à la vente, mais étrangement pas son installation à bord d'un vaisseau et son utilisation pour des raisons franches et réelles. Telle est la loi. Alors personne ne pourra vous embêter si quelqu'un la fabrique pour vous (ou vous même si vous êtes très compétent). Une fois installée, le dispositif, tel qu'il est décrit, peut permettre de bloquer les envies d'un poursuivant à faible capacité de carburant. Les vaisseaux militaires modernes possèdent des systèmes capables de déjouer les bombes sourdes.

La perle d'Azaroth
Azaroth était une légende parue dans des contes issus de la culture al-Malik. Il était dit qu'une Princesse du nom d'Azaroth omnubilait ses courtisans à cause de la perle pendue à son cou. Elle était si éclatante qu'aucun jamais ne put la courtiser.

Ce dispositif électronique ressemble à cette légende en ce sens que tous les systèmes émetteurs d'un vaisseau se saturent violamment et émettent des radiations si puissantes que les écrans des scanners et radars adverses sont saturés pendant plusieurs minutes. C'est le temps que vous avez pour tirer au flanc. Attention, l'effet est si violent que tous les senseurs de votre vaisseau sont eux aussi aveuglés. Mais le jeu peut en valoir la chandelle.


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