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Le combat spatial
leçon 2 : LA DIVERSION
« La diversion comprend deux protocoles
qui vous permettrons de vous échapper d’un éventuel
combat que vous souhaitez éviter.
Puisque le danger est omniprésent à
bord d’un vaisseau, il est indispensable de savoir qu’il existe
un moyen simple de s’esquiver d’un combat lorsque la menace
se fait pesante. Cette situation va vous donner du temps pour mettre les
voiles et vous trouver si loin qu’aucun adversaire ne pourra vous
rattraper, sauf si c’est un bâtiment de guerre.
Pour mener à bien la diversion vous devrez
vous procurer deux types de matériels. Ils ne sont pas complémentaires
mais ils s’adaptent particulièrement bien à deux types
de vaisseaux spatiaux.
Le premier type contrecarre les chasseurs à
court rayon d’action qui peuvent en vouloir à votre salut.
Cette première fonction d’appelle la bombe sourde. C’est
projectile ressemble à une grosse bombonne de plusieurs dizaines
de kilogrammes fixée à l'arrière de votre vaisseau.
Elle est livrée uniquement sur Ligueheim mais de nombreux points
de vente existent aussi ailleurs.
Une fois activée elle est larguée dans
l’espace, dans le sillon de votre vaisseau. Tout poursuivant se
trouvant à moins de 500 mètres déclenche son explosion.
C’est une explosion sourde. Aucun énergie n’est visible,
seules des particules sub-atomiques sont larguées à vive
allure dans toutes les directions. Tout vaisseau pris dans une sphère
de 1000 mètres de rayon est immédiatement immobilisé.
Toutes les fonctions électriques sont immédiatement bousillées
pendant au moins 10 minutes. L’explosion déclenche aussi
un signal à bord de votre vaisseau, dès lors, il suffit
de changer le cap et monter la propulsion à fond pendant 10 minutes.
Ensuite il suffit de mettre le vaisseau en silence pour qu’il ne
dégage plus aucune radiation. L’inertie propulsera le vaisseau
très loin encore et les recherches que pourra effectuer le chasseur
ennemis seront inutiles à cause de sa faible capacité en
carburant.
L’autre protocole est baptisé "la
perle d’Azeroth". C’est une méthode particulière
qui va permettre en modifiant quelques points de vos sonars ou radars
d’atteindre l’effet souhaité.
Tous les dispositifs sensoriels actifs de votre vaisseau
se saturent électroniquement. Les scanners de l’ennemis sont
eux aussi saturés et ils aperçoivent l’équivalent
d’une perle blanche au milieu de leurs écrans. Ce reflet
électromagnétique durera plusieurs minutes chez l’adversaire
pour vous donner le change. Dans ce cas, fuyez, votre adversaire étant
totalement aveuglé et vous aussi par la même occasion ».
Commandeur Artémon
Alehenis dit "Arténis"
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Naviguer calmement
Leçon
1: La manoeuvre
Leçon
2: La diversion
Leçon
3: Le sabotage

Des explications peuvent apparaître nécessaires. Les voici
!
Bombe sourde
Ce dispositif électromagnétique est interdit à
la vente, mais étrangement pas son installation à bord d'un
vaisseau et son utilisation pour des raisons franches et réelles.
Telle est la loi. Alors personne ne pourra vous embêter si quelqu'un
la fabrique pour vous (ou vous même si vous êtes très
compétent). Une fois installée, le dispositif, tel qu'il
est décrit, peut permettre de bloquer les envies d'un poursuivant
à faible capacité de carburant. Les vaisseaux militaires
modernes possèdent des systèmes capables de déjouer
les bombes sourdes.
La perle d'Azaroth
Azaroth était une légende parue dans des contes issus de
la culture al-Malik. Il était dit qu'une Princesse du nom d'Azaroth
omnubilait ses courtisans à cause de la perle pendue à son
cou. Elle était si éclatante qu'aucun jamais ne put la courtiser.
Ce dispositif électronique ressemble à cette légende
en ce sens que tous les systèmes émetteurs d'un vaisseau
se saturent violamment et émettent des radiations si puissantes
que les écrans des scanners et radars adverses sont saturés
pendant plusieurs minutes. C'est le temps que vous avez pour tirer au
flanc. Attention, l'effet est si violent que tous les senseurs de votre
vaisseau sont eux aussi aveuglés. Mais le jeu peut en valoir la
chandelle.
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