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Le combat spatial
leçon 3 : LE SABOTAGE
« Quoi que vous puissiez imaginer, il existe
plusieurs méthodes de venir à bout d'un adversaire coriace.
Bien entendu cette leçon devrait vous permettre de penser autrement
les combats spatiaux mais surtout elle devrait vous permettre de comprendre
à quel point un vaisseau spatial mal adapté peut devenir
un véritable cimetière.
Tout d'abord il faut le bon équipement et les
bonnes compétences. Il est plus simple de comprendre la suite de
ce que je vais expliquer si vous avez des amis Ingénieurs ou si
vous êtes ingénieur vous même, ou encore si vous connaissez
le maniement des machines pensantes.
Tous les dispositifs à bord d'un vaisseau de
classe civile sont contrôlés par ces mêmes machines.
Ces puissants cerveaux électroniques, calculent tout un ensemble
de paramètres permettant au vaisseau de survivre dans l'espace
inhospitalier. Certains paramètres sont liés aux éléments
de survie d'un navire, comme le recyclage de l'air, la fermeture des soutes,
ou encore l'éclairage ou l'acheminement de toute forme d'énergie
dans le vaisseau.
Ces machines pensantes sont souvent reliées
à des capteurs externes, comme les sonars ou certains radars.
C'est là leur point faible. Il suffit à
une personne ayant de bonnes connaissances sur le vaisseau visé
pour s'introduire électroniquement dans la machine pensante adverse
et lui donner de fausses informations. Il sera possible d'ouvrir les soutes,
ou encore d'arrêter la chaufferie, sans oublier de bloquer les propulseurs
ou les radars.
Si la manoeuvre est bien faite, il faudra plusieurs
minutes aux opérateurs ennemis pour comprendre ce qui se passe
et créer la terreur dans leurs rangs. Bien entendu, il sera très
difficile d'ouvrir les soutes donnant dans le vide spatial car des dispositifs
très sécurisés ont été installés
et fonctionnent de manière autonome.
De plus, tous les vaisseaux de classe militaire sont
parfaitement immunisés contre toutes ces attaques sauf les plus
hardies.
Vous avez entre les mains une nouvelle arme, peu commode
et difficile à appliquer, mais soyez certain que même une
petite pénétration dans les systèmes adverses peut
contraindre votre ennemis à virer de bord car il est à votre
merci ».
Commandeur Artémon
Alehenis dit "Arténis"
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Naviguer calmement
Leçon
1: La manoeuvre
Leçon
2: La diversion
Leçon
3: Le sabotage

Les termes du commandeur sont parfois complexes, voici quelques explications
et les étapes.
Machines pensantes
Ce sont des machines capable d'aider l'homme dans des tâches
subalternes. Elles sont précieuses pour piloter un engin spatial.
Intrusion
Il faut être capable de repérer la fréquence utilisée
par les radars ou les sonars. Les engins militaires utilisent des fréquances
quantiques et sont indéchiffrables sauf si vous avez le matériel
adapté. Une fois la fréquence connue, il faut casser les
codes d'accès.
Enlever les sécurités
Il faut pénétrer sur la machine pensante qui s'occupe des
sonars ou radars et déjouer ses système de protection. Une
fois retirés, il est facile de s'introduire dans la machine centrale.
Casser les ordres
La machine pensante centrale peut tout piloter, mais les dispositifs physiques
ont tous des protections lorsqu'il s'agit de protéger la vies des
occupants. Mais les systèmes de variation de la température
par exemple ne sont pas protégés.
Réacheminement des flux
Les grilles de propulsions peuvent être paralysées et les
cuves électromagnétiques conservant les masses d'AM peuveunt
être annulées, bloquant ainsi leur utilisation. L'AM ne sert
que dans les coups dûrs mais les alarmes de leurs cuves paralysent
tous les systèmes.
Bloquer les boucliers
Enfin il est possible de bloquer les boucliers énergétiques
en utilisant les bons codes d'accès. Même si vous ne possédez
aucune arme, les boucliers désactivés peuvent réduire
un vaisseau en alvéole à cause des micro-méorites
présentes dans l'espace. Un vaisseau sans boucliers est un vaisseau
mort.
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