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Le combat spatial

leçon 3 : LE SABOTAGE

« Quoi que vous puissiez imaginer, il existe plusieurs méthodes de venir à bout d'un adversaire coriace. Bien entendu cette leçon devrait vous permettre de penser autrement les combats spatiaux mais surtout elle devrait vous permettre de comprendre à quel point un vaisseau spatial mal adapté peut devenir un véritable cimetière.

Tout d'abord il faut le bon équipement et les bonnes compétences. Il est plus simple de comprendre la suite de ce que je vais expliquer si vous avez des amis Ingénieurs ou si vous êtes ingénieur vous même, ou encore si vous connaissez le maniement des machines pensantes.

Tous les dispositifs à bord d'un vaisseau de classe civile sont contrôlés par ces mêmes machines. Ces puissants cerveaux électroniques, calculent tout un ensemble de paramètres permettant au vaisseau de survivre dans l'espace inhospitalier. Certains paramètres sont liés aux éléments de survie d'un navire, comme le recyclage de l'air, la fermeture des soutes, ou encore l'éclairage ou l'acheminement de toute forme d'énergie dans le vaisseau.

Ces machines pensantes sont souvent reliées à des capteurs externes, comme les sonars ou certains radars.

C'est là leur point faible. Il suffit à une personne ayant de bonnes connaissances sur le vaisseau visé pour s'introduire électroniquement dans la machine pensante adverse et lui donner de fausses informations. Il sera possible d'ouvrir les soutes, ou encore d'arrêter la chaufferie, sans oublier de bloquer les propulseurs ou les radars.

Si la manoeuvre est bien faite, il faudra plusieurs minutes aux opérateurs ennemis pour comprendre ce qui se passe et créer la terreur dans leurs rangs. Bien entendu, il sera très difficile d'ouvrir les soutes donnant dans le vide spatial car des dispositifs très sécurisés ont été installés et fonctionnent de manière autonome.

De plus, tous les vaisseaux de classe militaire sont parfaitement immunisés contre toutes ces attaques sauf les plus hardies.

Vous avez entre les mains une nouvelle arme, peu commode et difficile à appliquer, mais soyez certain que même une petite pénétration dans les systèmes adverses peut contraindre votre ennemis à virer de bord car il est à votre merci ».

Commandeur Artémon Alehenis dit "Arténis"

Naviguer calmement

 Leçon 1: La manoeuvre
Leçon 2: La diversion
Leçon 3: Le sabotage


Les termes du commandeur sont parfois complexes, voici quelques explications et les étapes.

Machines pensantes
Ce sont des machines capable d'aider l'homme dans des tâches subalternes. Elles sont précieuses pour piloter un engin spatial.

Intrusion
Il faut être capable de repérer la fréquence utilisée par les radars ou les sonars. Les engins militaires utilisent des fréquances quantiques et sont indéchiffrables sauf si vous avez le matériel adapté. Une fois la fréquence connue, il faut casser les codes d'accès.

Enlever les sécurités
Il faut pénétrer sur la machine pensante qui s'occupe des sonars ou radars et déjouer ses système de protection. Une fois retirés, il est facile de s'introduire dans la machine centrale.

Casser les ordres
La machine pensante centrale peut tout piloter, mais les dispositifs physiques ont tous des protections lorsqu'il s'agit de protéger la vies des occupants. Mais les systèmes de variation de la température par exemple ne sont pas protégés.

Réacheminement des flux
Les grilles de propulsions peuvent être paralysées et les cuves électromagnétiques conservant les masses d'AM peuveunt être annulées, bloquant ainsi leur utilisation. L'AM ne sert que dans les coups dûrs mais les alarmes de leurs cuves paralysent tous les systèmes.

Bloquer les boucliers
Enfin il est possible de bloquer les boucliers énergétiques en utilisant les bons codes d'accès. Même si vous ne possédez aucune arme, les boucliers désactivés peuvent réduire un vaisseau en alvéole à cause des micro-méorites présentes dans l'espace. Un vaisseau sans boucliers est un vaisseau mort.


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